Calculadora de fuente de alimentación

La calculadora suma lo que consume el equipo con una carga realista y dimensiona la fuente por encima:

  • Consumo del sistema = potencia de la gráfica + potencia del procesador + 50 W para placa base, memoria y almacenamiento.
  • Fuente recomendada = consumo × 1,25, redondeado hacia arriba a los siguientes 100 W, y nunca por debajo de 650 W, porque por debajo no se vende nada sensato.
  • Ejemplo: una RTX 5080 (360 W) con un Ryzen 7 9800X3D (120 W) consume 360 + 120 + 50 = 530 W. 530 × 1,25 = 662,5 W, que se redondea a una fuente de 700 W.

El margen del 25 % no es relleno. Una fuente que trabaja cerca de su límite está en la parte menos eficiente y más ruidosa de su curva, y las gráficas actuales tienen picos muy breves por encima de su potencia nominal, que es lo que hace que una fuente aparentemente suficiente se apague en mitad de una partida. En la página de cada gráfica, las de 300 W o más llevan un aviso sobre el conector 12V-2x6 (12VHPWR), porque usar un adaptador en ellas es donde empiezan la mayoría de los fallos de conector conocidos.

Dónde puede fallar: la potencia nominal no es la potencia máxima. Las piezas con overclock, algunos procesadores de gama alta cuyos límites de fábrica permiten bastante más de su cifra nominal (un Intel Core i9-14900K puede llegar a 253 W) y los equipos con muchos discos o ventiladores pueden necesitar más de lo estimado. Las páginas de cada gráfica suponen un procesador de gama media que consume 105 W.

Detector de cuello de botella

El detector sitúa el procesador y la gráfica en el mismo índice de rendimiento y mide la distancia entre ambos:

  • Diferencia = (índice de la gráfica − índice del procesador) ÷ el mayor de los dos.
  • Dentro de ±5 % la pareja se considera equilibrada. Fuera de ese margen, la pieza con el índice más bajo es la que limita, y el tamaño de la diferencia pone la etiqueta: hasta un 15 % leve, hasta un 35 % moderado y por encima, severo.
  • Ejemplo: un Ryzen 5 5600 (índice 4.900) con una RTX 4070 (6.300) da (6.300 − 4.900) ÷ 6.300 = 22 %: el procesador limita de forma moderada.

Dónde puede fallar: qué pieza limita depende de la resolución, los ajustes y el juego. En 4K casi siempre limita la gráfica, y en 1080p con un monitor de alta frecuencia muchas veces limita el procesador. El detector compara las dos piezas en una sola escala, así que úsalo como primera comprobación, no como veredicto para un juego concreto.

Calculadora de VRAM para LLM

La memoria que necesita un modelo de lenguaje es la suma de tres partes:

  • Pesos = parámetros × bits por peso ÷ 8. Los formatos cuantizados se cuentan por su tamaño efectivo: Q8_0 a 8 bits, Q6_K a 6,5, Q5_K_M a 5,5, Q4_K_M a 4,5, Q3_K_M a 3,5 y Q2_K a 2,63. En un modelo de mezcla de expertos esta cifra es el total de parámetros, no la cifra «activa» más pequeña con la que se anuncia: por cada token se ejecutan solo un par de expertos, pero todos tienen que estar en memoria para poder ser el elegido. Llama 4 Scout activa 17B y llena la tarjeta como 109B.
  • Caché KV = 2 × tokens de contexto × capas × cabezas KV × dimensión por cabeza × 2 bytes. Es la parte que se olvida, y la razón de que un modelo que cabe con un contexto corto deje de caber con uno largo. Las capas y cabezas salen de la configuración publicada de cada modelo, salvo cuando la arquitectura no guarda claves y valores por separado: DeepSeek V3 almacena un único vector comprimido por token, y su ficha lleva las cifras que reproducen ese tamaño.
  • Sobrecarga del entorno: 0,5 GB fijos.
  • Ejemplo: Llama 3.1 8B en Q4_K_M con 8K de contexto necesita 4,2 GB de pesos, 1,0 GB de caché y 0,5 GB de sobrecarga: unos 5,7 GB. Las cifras están en gigabytes binarios (GiB), la unidad que muestran los controladores.

Dónde puede fallar: cada entorno es distinto. Algunos cuantizan la caché KV, que así ocupa menos; los modelos multimodales y los prompts de sistema largos añaden memoria; y llama.cpp, Ollama y vLLM reservan sus propios búferes. Deja uno o dos gigabytes de margen en la tarjeta.

Velocidad de inferencia LLM

Generar tokens uno a uno depende sobre todo de lo rápido que se leen los pesos desde la memoria, así que la estimación se basa en el ancho de banda de memoria:

  • Tokens por segundo ≈ ancho de banda (GB/s) ÷ tamaño del modelo en memoria (GB) × 0,75. El factor 0,75 recoge lo que los entornos reales restan al máximo teórico.
  • Ancho de banda = ancho del bus de memoria × velocidad de la memoria. Una RTX 5090 tiene un bus de 512 bits a 28 Gbps: 1.792 GB/s.
  • Tamaño del modelo = parámetros × bytes por parámetro del formato elegido: 2 bytes en FP16, 1 en 8 bits y 0,5 en los formatos de 4 bits.
  • Ejemplo: Llama 3.1 8B a 4 bits ocupa unos 4,0 GB. En una RTX 4070 (504 GB/s): 504 ÷ 4,0 × 0,75 ≈ 94 tokens por segundo. El procesamiento del prompt se muestra a unas diez veces esa cifra, porque se hace en paralelo sobre todo el prompt.
  • El modelo se marca como que cabe si usa hasta el 85 % de la memoria de la tarjeta, justo hasta el 100 % y desbordado por encima.

Dónde puede fallar: la estimación supone una sola tarjeta, una petición cada vez y el modelo entero en la memoria de vídeo. Descargar capas a la memoria del sistema frena mucho la generación, y los controladores, el entorno y el tamaño de lote mueven los resultados reales en ambos sentidos.

Calculadora de coste eléctrico

  • Coste mensual = vatios ÷ 1.000 × horas al día × 30 × precio del kWh. La cifra anual usa 365 días.
  • Ejemplo: un equipo de 350 W usado 4 horas al día a 0,20 el kWh gasta 42 kWh al mes y cuesta 8,40 al mes, unos 102 al año.

El precio por país es una media residencial de referencia y solo sirve como punto de partida: el precio de tu factura es más exacto, y la calculadora permite escribirlo. El país se preselecciona a partir del idioma del navegador y, si está disponible, de una consulta de ubicación aproximada; lo explica la política de privacidad.

Dónde puede fallar: un PC rara vez consume su potencia nominal durante horas. Los juegos cargan las piezas de forma desigual y un equipo en reposo consume mucho menos, así que, si lo sabes, introduce el consumo medio que esperas y no la etiqueta de la fuente.

Estimador de tiempos de compilación

Cada lenguaje tiene un tiempo base para una compilación limpia pequeña (unas 5.000 líneas), mediana (unas 50.000) y grande (unas 500.000) en un procesador de referencia de 6 núcleos con índice 5.000. Esos tiempos base son estimaciones editoriales de compilaciones típicas, no mediciones de un proyecto concreto. A partir de ahí:

  • Factor de velocidad = índice del procesador ÷ 5.000.
  • Mejora por paralelismo = 1 + (núcleos ÷ 6 − 1) × el factor de paralelismo del lenguaje, que va de 0,05 en las herramientas que apenas aprovechan núcleos extra a 0,95 en las que los usan casi todos.
  • Tiempo estimado = tiempo base ÷ (factor de velocidad × mejora por paralelismo).
  • Ejemplo: un proyecto mediano en Rust (65 s de base, factor 0,7) en un Ryzen 7 9800X3D (índice 9.200, 8 núcleos): 65 ÷ (1,84 × 1,23) ≈ 29 segundos.

Dónde puede fallar: las compilaciones incrementales, las cachés, la velocidad del disco, la memoria y el propio sistema de compilación suelen pesar más que el procesador. Usa el resultado para comparar procesadores, no como predicción para tu repositorio.

Páginas "¿puede correrlo?"

Estas páginas parten de lo único que es un hecho: el hardware mínimo y recomendado que el editor publica en la página del juego en Steam, que cada página enlaza como fuente.

  • Las gráficas que aparecen en esas listas se sitúan en el índice de rendimiento. Cuando el editor da alternativas ("GTX 1060 o RX 580"), la más débil marca el listón, porque el editor está diciendo que cualquiera de ellas basta. Las gráficas antiguas que no están en el catálogo se colocan a mano junto a sus vecinas y solo se usan para esto.
  • Una gráfica por debajo del mínimo se indica como insuficiente. Por encima, su índice dividido entre el de la gráfica recomendada fija el nivel de ajustes: desde 0,72 medio, desde 1,0 alto, desde 1,4 ultra en 1080p, desde 1,95 ultra en 1440p y desde 2,9 ultra en 4K.
  • La memoria de vídeo pone un techo: ultra necesita al menos 8 GB, 1440p 10 GB y 4K 12 GB, y una gráfica con menos memoria de la que pide el editor se queda en medio.

No se muestran FPS, a propósito. Nadie ha probado cada gráfica con cada juego, y un nivel de ajustes es lo máximo que el método puede sostener con honestidad.

Comparativas

  • La diferencia de rendimiento se expresa sobre la pieza más lenta, que es como se suele plantear la pregunta: (índice mayor − índice menor) ÷ índice menor. Una RTX 5080 (9.800) frente a una RTX 4080 (8.400) es alrededor de un 17 % más rápida. Por debajo del 5 % se consideran empatadas.
  • Solo tienen página las parejas entre las que alguien podría estar dudando: piezas a menos de un 35 % de distancia, o el mismo escalón con una a tres generaciones de diferencia, que es la pregunta de actualizar.
  • Las potencias son las declaradas por el fabricante; el resto de especificaciones, de TechPowerUp.

Simulador de montaje

El simulador comprueba cada pieza frente al resto del equipo a medida que se coloca. Avisa de un procesador con el socket equivocado, memoria de otra generación, una placa que no entra en la caja, una gráfica o un disipador demasiado grandes, un radiador que la caja no admite, un disipador por debajo del TDP del procesador, una fuente escasa o demasiado justa, un cable de alimentación sin conectar, un SSD más lento de lo que permite su ranura y una caja sin ventiladores.

Las temperaturas que muestra son estimaciones a partir de la capacidad del disipador, el flujo de aire de la caja y la velocidad de los ventiladores que elijas. Sirven para ver hacia dónde empuja un cambio, no para predecir lo que marcaría un sensor.

Actualizaciones y correcciones

El catálogo se actualiza cuando salen piezas nuevas y cuando aparecen mejores datos de una existente. Si un resultado te parece incorrecto, escribe a [email protected] con la página y los datos que usaste; los errores confirmados se corrigen en el catálogo, lo que arregla a la vez todas las herramientas que leen de él.